Game Design Content Plan · v1.0 · 31.07.2026

PlanContent

Расширенное содержание симуляции: реальные данные по каждому слою экосистемы. Фокус — не на логистике поездов, а на замыкании контура: энергия → добыча → производство (детали + сборка) → ИИ-серверы → рециклинг → автопарк. Симуляция как обучающая игра для населения и полигон для ИИ-диспетчера.

Автопилот ✈️ · DeepSeek V4 Pro · Данные: IRENA, Lazard, NREL, Caterpillar, NVIDIA, AMP Robotics, BNEF, LME · ziggyserver.ru/plancontent

# СОДЕРЖАНИЕ

0. Карта, старт, цель и границы 0.1 Схема карты — ИМПОРТ слева, ЭКСПОРТ справа 0.2 Стартовые условия — абсолютный ноль 0.2b Климат: Ростов-на-Дону 0.2c Центральный склад (Warehouse) 0.3 Условие победы — +100 лет автономии 0.4 Экономическая модель — окупаемость через дарение 0.5 Интерфейс — SimCity-стиль управления 1. Энергетический слой — станции и накопители 1.1 Солнечные станции (4 типа) 1.2 Ветровые станции (3 типа) 1.3 Прочие источники (геотерма, АЭС, термояд) 1.4 Накопители энергии (4 типа) 1.5 Сезонные и территориальные коэффициенты 2. Добывающий слой — ресурсы и технологии 2.1 Каталог ресурсов (16 типов) 2.2 Добывающее оборудование (4 типа) 2.3 Обогатительные фабрики 3. Производящий слой — 2 подслоя 3.1 Слой 1: Производство деталей 3.2 Слой 2: Сборочные фабрики 3.3 Каталог роботов (8 моделей) 3.4 Автономные автомобили (6 моделей) 3.5 Потребительские товары 3.6 Строительство — роботы возводят здания 4. ИИ-серверы — вычислительные tier'ы 4.1 Tier 1–4: от edge до кластера 4.2 Сколько агентов на tier 5. Рециклинг — фабрики переработки 5.1 Типы рециклинговых фабрик (5 типов) 5.2 Расчёт R для системы 6. Логистика — беспилотный автопарк 6.1 Каталог беспилотного транспорта 7. BOM: из чего состоит робот 8. Интеграция в симуляцию: параметры тика 8.1 Механика аварий и ремонта 8.2 Водный цикл 8.3 Статистика внешних зависимостей (ИМПОРТ/ЭКСПОРТ) 8.4 Обучение ИИ-агента (+100 лет)

0 Карта, старт, цель и границы

Прежде чем проектировать слои — определяем рамки симуляции. Где границы? Откуда приходит помощь извне? Куда уходит продукция? С чего начинаем и что считается победой?

0.1 Схема карты: ИМПОРТ слева, ЭКСПОРТ справа

Карта 640×640 тайлов (~1 км² каждый). На левой границе — зона ИМПОРТА, на правой — зона ЭКСПОРТА.

📥
ИМПОРТ
Левая граница
Ресурсы
Роботы
Чипы
Займы (деньги)
🏭
АВТОНОМНАЯ ЗОНА
640×640 тайлов
Заводы · Шахты · Станции · Города
ВСЁ строится роботами
📤
ЭКСПОРТ
Правая граница
Продукция
Роботы
Ресурсы
→ Насыщение мира

Как работает ИМПОРТ

Игрок в любой момент может заказать из внешнего мира: ресурсы (любые, по рыночной цене +20% за доставку), готовых роботов (по рыночной цене ×2), чипы (посевной набор), деньги (кредит под X% годовых). Любой элемент, который система потенциально может произвести сама, доступен для срочного заказа через ИМПОРТ — это страховка: если производство встало, а деталь нужна сейчас. Каждый импортный запрос фиксируется в статистике — время, тип, количество, цена.

Как работает ЭКСПОРТ

Всё, что система производит сверх собственных нужд — уходит на правую границу. Это «насыщение мира» (8 млрд человек). Еда, товары, роботы, стройматериалы, сервис. Главная задача: найти такой состав и объём экспорта, при котором контур остаётся замкнутым, а экономический баланс — положительным. Не «отдать как можно больше», а «отдать столько, чтобы система не деградировала и окупилась». Мир принимает любой объём — насыщение не ограничено. Экспорт не возвращается.

0.2 Стартовые условия: абсолютный ноль

Игрок начинает с пустой карты. Ни одного здания. Ни одного робота. Только земля, солнце, ветер и доступ к ИМПОРТУ.

ПараметрСтартовое значениеПримечание
Деньги$0Можно взять кредит под 7% годовых (фиксируется)
Роботы0Первых роботов — только через ИМПОРТ (покупка)
Здания0Всё строится с нуля роботами
Ресурсы на складе0Первая партия — через ИМПОРТ
Чипы/электроника0Посевной набор чипов — через ИМПОРТ
ЭнергияТолько солнце/ветерНет станций = нет генерации. Надо построить.
КлиматРостов-на-Дону (реальные данные)Ср. t: +9.9°C. Инсоляция: 1300 кВт·ч/м²/год. Ветер: 4.2 м/с (средн.). 280 солнечных дней/год
💰 Кредитная механика: игрок может уйти в любой минус. Каждый заём фиксируется: сумма, дата, цель. Процент растёт с каждым новым займом (7% → 10% → 15%). Статистика займов — ключевой показатель: сколько внешних вливаний потребовалось, чтобы запустить автономию.

0.2b Климат: Ростов-на-Дону (реальные данные)

Симуляция использует реальные климатические показатели Ростова-на-Дону (47°14′N, 39°42′E). Ресурсы на карте условно неисчерпаемы — но система фиксирует, сколько каждого ресурса извлечено за всё время.

ПараметрЗначениеВлияние на симуляцию
Среднегодовая температура+9.9°CБазовый коэффициент для солнечных панелей
Годовая инсоляция~1 300 кВт·ч/м²Solar coefficient: ×1.05 (близко к эталону 1000 кВт·ч/м²)
Средняя скорость ветра4.2 м/с (на высоте 10 м)Wind coefficient: ×0.70 (умеренный, не степной)
Солнечных дней в году~280Высокая доступность солнца. Панели эффективны большую часть года
Осадки~540 мм/годВода доступна. Дефицита нет при средних масштабах
Зимний минимум (январь)−4.5°C (средняя)Сезонный коэфф. зима/лето: ~2.2×. Батареи не замерзают
Летний максимум (июль)+23.5°C (средняя)Жарко, но не экстремально. Охлаждение серверов — умеренное
Река ДонСредний расход ~680 м³/сВода доступна без ограничений для масштаба системы
БиомСтепь / лесостепьSolar: ×1.05, Wind: ×0.70. Балансный климат

Ресурсы: условно неисчерпаемы, но учитываются

На карте размещены месторождения с условно бесконечными запасами. Это не геологоразведка — мы не ищем где сколько руды. Но система фиксирует суммарный объём добычи каждого ресурса за всё время симуляции. Это нужно для итоговой аналитики: «чтобы обеспечить 100 лет автономии, система извлекла X тонн железа, Y тонн меди, Z тонн лития».

Цифры добычи — входные данные для реального проекта: если симуляция показала что нужно 5 млн тонн стали — значит, рядом с реальным Ростовом нужно обеспечить доступ к такому объёму (или завоз).

0.2c Центральный склад (Warehouse)

Единое хранилище — сердце логистики. Всё, что производят фабрики и шахты, поступает на склад. Всё, что нужно заводам и городам, берётся со склада. ИМПОРТ пополняет склад. ЭКСПОРТ списывает со склада.

📥 Вход на склад

• Добыча (руда, металлы)
• Производство деталей
• Сборка (роботы, авто, товары)
• Рециклинг (вторичное сырьё)
• ИМПОРТ (внешние закупки)

🏗️ Сам склад

• Все ресурсы, детали, изделия
• Единый интерфейс: что есть, сколько
• Вместимость не ограничена
• История движения: приход/расход
• Баланс в реальном времени

📤 Выход со склада

• Фабрики (сырьё и детали)
• Строительство (материалы)
• Ремонт (запчасти)
• Города (товары, еда)
• ЭКСПОРТ (в мир)

🏗️ Склад = единый пул: нет отдельных складов у каждой фабрики. Все заводы берут из общего пула. Все произведённое возвращается в общий пул. Это упрощает логистику и позволяет игроку видеть полную картину в одном месте. Логистика (доставка от склада до объекта) — автоматическая, силами автопарка. Стоимость доставки = расстояние × тариф транспорта.

0.3 Условие победы: +100 лет автономии

Главная цель: система работает 100 игровых лет без единого обращения к ИМПОРТУ и без коллапса.

🎯 Условие победы

Нажать кнопку «+100 лет». Таймер ускоряется до максимума. Симуляция прогоняет 100 лет за минуты. Если по истечении таймера система жива, города насыщены, R стабилен, ИМПОРТ не использовался — победа.

💀 Условие поражения

В любой момент — коллапс: энергия = 0, все роботы сломаны, города в голоде, склады пусты. Или во время «+100 лет» система рушится до истечения таймера.

📊 Статистика после финиша

Прозрачный отчёт: сколько импортов (что, когда, цена), сколько займов, график R(t), A(t), энергии, населения. Игрок видит: вот здесь я зависел от внешнего мира, а вот здесь — вышел на автономию.

💰 Экономика дарения

Продукция в мир уходит бесплатно. Но каждая единица учитывается по эквивалентной IMP-цене (сколько стоило бы это купить). Плюсуется к балансу системы. Когда накопленный плюс превышает сумму всех займов и импортов — система окупилась.

📈 Точка окупаемости

Главный график: кривая инвестиций (вниз) и кривая отдачи (вверх). Пересечение = точка безубыточности. Цель: минимальное время до окупаемости при максимальной автономии. Идеал: 100 лет без импорта, окупаемость за первые 15–20 лет.

0.4 Экономическая модель: окупаемость через дарение

Система отдаёт продукцию в мир бесплатно. Но экономический эффект считается по рыночным ценам — как если бы это покупалось через ИМПОРТ.

Баланс системы

B(t) = Σ ExportValue(t) − Σ ImportCost(t) − Σ Loans(t) × (1 + rate)

Где ExportValue = количество × импортная_цена_единицы. Бесплатная раздача создаёт виртуальный доход, который сравнивается с реальными затратами.

Фаза 1: Инвестиции

Займы, импорт ресурсов, закупка первых роботов. Баланс отрицательный. График идёт вниз. Длительность: зависит от стратегии игрока.

Фаза 2: Запуск

Система начинает производить. Первые роботы собраны. Первая продукция уходит в мир. Баланс всё ещё отрицательный, но кривая выходит на плато.

Фаза 3: Окупаемость и прибыль

Экспорт превышает затраты. Баланс переходит в плюс. Система автономна. График уверенно растёт. Кнопка «+100 лет» доступна.

💡 Ключевая метрика: не «сколько заработали», а «через сколько лет окупились». Система, которая окупилась за 12 лет и держит автономию 100+ лет — успех. Система, которая просит импорт каждые 10 лет — провал.

0.5 Интерфейс: SimCity-стиль управления

Игрок управляет системой мышью. Карта в центре. Верхняя панель с балансом и кнопками. Клик по объекту — контекстное меню.

Верхняя панель (всегда видна)

ЭлементЧто показывает / делает
💰 БалансТекущий счёт: B(t) = ΣExportValue − ΣImportCost − ΣLoans. Цвет: красный (минус) → зелёный (плюс)
📊 РынокОткрывает каталог ИМПОРТА по категориям: ресурсы, роботы, чипы, запчасти. Любой элемент, производимый системой, доступен для срочной закупки
📈 СтатистикаГрафики R(t), A(t), энергии, баланса, населения, объёмов экспорта/импорта
⏸️ ПаузаОстановка симуляции
⏩ Скорость1× / 10× / 100× / Max
⏩+100 летЗапускает ускоренный прогон на 100 лет. Условие: система в фазе 3 (автономна, баланс положителен, ИМПОРТ не используется)
🗺️ МиникартаОбщий вид 640×640. Цвета: вода (синий), заводы (серый), энергия (жёлтый), города (зелёный)

Клик по зданию — контекстное меню

🏭 Завод

• Состояние: работает / ❗ сломано
• Текущее производство: что, сколько/тик
• Потребление ресурсов и энергии
• Приписанные роботы: кто обслуживает
• Доступные действия: сменить продукт, остановить, ремонт

⚡ Солнечная станция

• Состояние: работает / ❗
• Текущая генерация (МВт)
• Эффективность (с учётом деградации)
• Приписанные роботы-уборщики
• Действия: ремонт, добавить/убрать роботов

📦 Склад

• Состояние здания
• ВСЁ содержимое: ресурсы, детали, изделия
• Приписанные роботы-погрузчики
• История: приход/расход за период
• Действия: отправить в экспорт, заказать импорт

🤖 Робот (клик по роботу)

• Состояние: работает / ❗ сломан / на зарядке
• Текущая задача
• Износ (часы до MTBF)
• Заряд батареи
• Действия: переназначить, ремонт, в рециклинг

♻️ Рециклинг

• Состояние / ❗
• Объём переработки (т/тик)
• Текущий R по материалам
• Приписанные роботы-сортировщики
• Действия: сменить профиль, ремонт

🧠 ИИ-сервер

• Состояние / ❗
• Загрузка (CU / max CU)
• Сколько роботов обслуживает
• Задержка (мс)
• Действия: расширить, ремонт

Клик по пустой территории

Сводка ячейки

При клике на пустой тайл — информация о нём:

Биом: степь/вода/лес Инсоляция: X кВт·ч/м²/год Ветер: Y м/с Ресурсы (если есть): железо, медь, вода Доступные действия: построить...

Кнопка «Построить» открывает каталог зданий, доступных для этого типа тайла.

Общие принципы

🎮 Управление как в градостроительном симуляторе: всё мышкой. Контекстные меню у каждого объекта. Верхняя панель — всегда видна. Никаких «деревьев» и «исследований» — все здания доступны сразу (при наличии ресурсов и роботов для стройки). Игра = песочница с реальной физикой и экономикой.

1 Энергетический слой — станции и накопители

Энергия — фундамент. Без неё не работает ничего. В отличие от transport tycoon-подхода, энергия здесь не «уголь → ТЭЦ → рельсы», а полноценный слой с реальными типами станций, их плюсами/минусами в разных климатических зонах, амортизацией, сложностью ремонта и сезонными колебаниями.

1.1 Солнечные электростанции

Самый доступный источник. Модульность — от 1 панели до гигаваттных полей. Главная проблема: генерация только днём, падение зимой в 2–5×.

ТипМощность (МВт)CAPEX ($M)КПДСрок службыДеградацияЗемля (га)ПерсоналСложность ремонтаРеальный аналог
PV-01 Малая
Крышная/полевая
1 МВт $0.7–0.9M 20–22% 25 лет 0.5%/год 2–3 га 1 чел / неделя Низкая: замена инвертора (1 день), мойка панелей (роботом) LONGi Hi-MO 7 (580W), Jinko Tiger Neo
PV-02 Средняя
Utility-scale
50 МВт $35–45M 20–23% 25–30 лет 0.5%/год 100–150 га 3–5 чел (ИИ-мониторинг) Средняя: замена ~50 панелей/год, инверторы каждые 10 лет Noor Abu Dhabi (1.2GW, $870M)
PV-03 Крупная
Гигаваттная
500 МВт $350–450M 22–24% 30 лет 0.4–0.5%/год 1000–1500 га 10–15 чел Высокая: логистика замен, инверторные станции, трансформаторы Mohammed bin Rashid Solar Park (5GW к 2030)
PV-04 Концентраторная
CPV (трекеры + линзы)
10 МВт $15–25M 35–40% 25 лет 0.3%/год 15–20 га 5 чел Очень высокая: прецизионные трекеры, охлаждение ячеек Amonix 7700 (уже нет — технология дорогая)

Территориальные коэффициенты для солнечных станций

Пустыня (Сахара, Атакама): ×1.4–1.8 генерации Средиземноморье: ×1.2 Умеренный (Германия): ×1.0 Север (Скандинавия): ×0.6–0.7 Тайга/тундра: ×0.4–0.5

Песчаные бури в пустыне: −15% генерации до очистки (нужны роботы-уборщики или ручная мойка). Снег в северных регионах: −80% пока не очищено.

Источники: NREL Solar Resource Data, Global Solar Atlas (DNI/GHI maps), IRENA Renewable Cost Database 2024.

1.2 Ветровые электростанции

Дополняют солнце: дует ночью и зимой. Требуют более сложного обслуживания (механика, высота).

ТипМощностьCAPEXВысота башниСрок службыОбслуживаниеСложность ремонтаРеальный аналог
WND-01 Малая
Onshore, распределённая
2–3 МВт $2.5–3.5M 80–120 м 20–25 лет $30–50K/год Средняя: подшипники, лопасти (истирание), редуктор Vestas V110-2.0MW, Siemens Gamesa SG 3.4
WND-02 Средняя
Onshore, utility
5–7 МВт $6–10M 120–160 м 25 лет $60–100K/год Высокая: лопасти 60–80 м, кран для замены генератора Vestas V172-7.2MW, GE Cypress 6.1
WND-03 Морская
Offshore, фиксированный фундамент
12–15 МВт $30–50M 150–260 м 25–30 лет $200–400K/год Очень высокая: морская коррозия, вертолёт/судно для доступа Vestas V236-15MW, GE Haliade-X 14MW

Территориальные коэффициенты для ветра

Прибрежная зона (Северное море): ×1.5–2.0 Степь/равнина (Казахстан, Техас): ×1.2–1.5 Умеренный лес: ×0.8–1.0 Горы (выше 2000м): ×0.6–1.2 (непредсказуемо) Штилевая зона (экватор): ×0.2–0.4

Ветер + солнце на одной территории = сглаживание суточного профиля. Днём солнце, ночью ветер. Идеальная пара.

Global Wind Atlas (mean wind speed at 100m), IRENA 2024.

1.3 Прочие источники энергии

ТипМощностьCAPEXКПД / Срок службыПлюсыМинусыРеальный аналог
GEO-01 Геотерма 50–200 МВт $2.5–5M/МВт 12–15% / 30+ лет Стабильная базовая нагрузка 24/7/365 Привязана к геологии (Исландия, Кения, Камчатка) Hellisheiði (IS, 303MW), Olkaria (KE)
NUC-01 АЭС (SMR) 100–300 МВт $5–8B (стройка 5–7 лет) 33% / 60 лет Огромная плотность энергии, базовая нагрузка Топливо (уран), отходы, регуляция, decades to build NuScale VOYGR, Rolls-Royce SMR
FUS-01 Термояд 200–500 МВт ~$10B (проект) ~40% теор. / 50+ лет Неограниченное топливо (D из воды) Не доказан net-positive, тритий — дефицит, нейтронная активация ITER, Helion, CFS SPARC
HYD-01 ГЭС 100–1000 МВт $1.5–3M/МВт 90% / 50–100 лет Дёшево, надёжно, быстрое регулирование Нужна река + перепад высот, экологический ущерб Итайпу (14GW), Красноярская ГЭС (6GW)

1.4 Накопители энергии

Без накопителей ветер и солнце бесполезны. Ключевой параметр: round-trip efficiency (КПД заряда-разряда) и cycle life.

ТипЁмкостьCAPEX ($/кВт·ч)КПДЦикловСрок службыПлюсыМинусы
BAT-01 LiFePO₄ 1–500 МВт·ч $100–150 90–95% 5 000–10 000 10–15 лет Зрелая технология, дешевеет, модульность Деградация, литий, пожароопасность
BAT-02 Na-Ion 1–200 МВт·ч $80–120 85–92% 3 000–5 000 10–15 лет Натрий доступен, дешевле Li, безопаснее Ниже плотность энергии, новая технология
BAT-03 H₂ электролиз + топливная ячейка 10–1000+ МВт·ч $500–1000/кВт (электролизёр) 30–40% (round-trip) 10 000+ часов 20–30 лет Сезонное хранение (лето→зима), транспорт H₂ Низкий КПД, дорого, утечки водорода
BAT-04 Гравитационный 10–100 МВт·ч $200–400 80–85% Не ограничено 40+ лет Без химии, без деградации Нужен рельеф (шахта/гора), низкая плотность

Расчёт необходимой ёмкости накопителей

Для автономной системы без внешней сети:

Минимальный запас: 48 часов потребления Рекомендуемый: 72 часа + сезонный H₂ буфер Формула: E_battery (МВт·ч) = P_avg × 72 × (1 + S)

Где S — сезонный коэффициент (0.1 в пустыне, 0.8 в Скандинавии). Для 10 МВт системы: от 720 до 1300 МВт·ч накопителей.

NREL Storage Futures Study, BNEF Energy Storage Outlook 2024.

1.5 Сезонные и территориальные коэффициенты (сводка)

В симуляции каждый тайл имеет параметры: latitude (широта), terrain (пустыня/степь/лес/горы/прибрежье), wind_class (1–5), solar_class (1–5). Эти параметры умножают базовую генерацию станции.

БиомSolar коэффWind коэффGeo доступСезонность (зима/лето)Пример региона
Пустыня1.4–1.80.6–0.8Редко1.3 / 0.7Сахара, Атакама, Аравия
Степь/равнина1.0–1.21.2–1.5Возможно1.8 / 0.5Казахстан, Техас, Монголия
Средиземноморье1.2–1.40.8–1.0Есть (Италия, Турция)1.4 / 0.7Испания, Греция, Калифорния
Умеренный лес0.8–1.00.7–0.9Редко2.5 / 0.4Германия, Польша, Канада
Прибрежье0.8–1.11.5–2.0Редко1.5 / 0.7Северное море, Япония, Норвегия
Горы0.9–1.30.5–1.2Часто3.0 / 0.4Альпы, Анды, Кавказ
Тайга/тундра0.4–0.60.9–1.1Редко6.0 / 0.2Сибирь, Аляска, Скандинавия
⚡ Геймдизайн-решение: при старте игры игрок выбирает биом для первой станции — и это определяет всю стратегию. Пустыня: дёшево по энергии, но нет воды и нужно охлаждение. Степь: баланс. Прибрежье: дорогой офшорный ветер, но стабильность. ИИ-диспетчер должен научиться оптимизировать энергобаланс под любой биом.

2 Добывающий слой — ресурсы и технологии

Добыча нужна на старте системы (для первоначального наполнения) и при расширении. В стационарном режиме (R → 1) добыча стремится к нулю. Но чтобы построить первую станцию, первый завод, первого робота — нужно сырьё.

Принцип: чем выше R (КПД рециклинга), тем реже включается добыча. При R=0.99 добыча нужна раз в 70 циклов. При R=0.95 — каждый 14-й цикл. При R=0.8 — почти постоянно. Симуляция показывает эту зависимость наглядно.

2.1 Каталог ресурсов

Разделены на группы по функции в экосистеме. Не «все ресурсы мира», а только те, что нужны системе.

РесурсГруппаГде добываетсяМировая цена (2025)Игровая цена ($/ед)КритичностьРециклируемость
Железная руда (Fe)КонструкционныеОткрытый карьер, шахта$90–140/t (62% Fe)80Базовая95% (электродуговая печь)
Алюминий (Al)КонструкционныеБокситы → Bayer → электролиз$2 200–2 800/t120Базовая95% (переплавка)
Медь (Cu)ПроводникиОткрытый карьер, подземная$8 500–11 000/t90Высокая90% (переплавка)
Кремний (Si)ЭлектроникаКварцит → карботермия$8–15/kg (poly)100Критическая70% (сложная очистка)
Литий (Li)НакопителиРассолы (Li₂CO₃), сподумен$10 000–40 000/t200Критическая50% (гидрометаллургия)
Кобальт (Co)Накопители/магнитыПобочный продукт Cu/Ni$28 000–35 000/t300Критическая90% (из батарей)
Никель (Ni)Нержавейка/батареиЛатериты, сульфиды$16 000–22 000/t160Высокая85%
Марганец (Mn)Сталь/батареиОткрытый карьер$2 000–2 500/t40Базовая80%
Редкие земли (REE)Электроника (остаточное)Монацит, бастнезит$60 000–120 000/t (Nd)500Не используется в моторах<5% — но не критично, т.к. исключены из моторного цикла
Графит (C)Батареи/смазкаОткрытый карьер, синтез$7 000–20 000/t (battery-grade)60Высокая80% (из анодов)
УгольСталь/энергияШахта/карьер$45–130/t50БазоваяНе рециклируется (сжигается)
НефтьПластик/топливоСкважина$75–85/баррель60Базовая30% (механический рециклинг)
Песок (SiO₂)Стекло/бетонКарьер$10–30/t5Базовая90% (стеклобой)
Вода (H₂O)Охлаждение/H₂/с/хРека, скважина, опреснение$0.5–3/m³5Критическая80% (очистные)
Фосфаты (P)УдобренияКарьер$150–350/t20Высокая60% (из сточных вод)
Азот (N)Удобрения/атмосфераИз воздуха (Haber-Bosch)$400–700/t (аммиак)15БазоваяНе применимо (цикл в природе)

✅ Архитектурное решение: безмагнитные моторы (SRM/асинхронные)

Постоянные магниты (NdFeB) исключены из конструкции моторов на старте — это инженерный выбор, а не исследование.

Три типа безмагнитных моторов, доступных сразу:

1. Switched Reluctance Motor (SRM) — стальной ротор с зубцами + медные обмотки статора. Ноль магнитов. Рециклинг: сталь 95% + медь 90%.

2. Асинхронный (индукционный) — ротор «беличья клетка» из алюминия/меди. Зрелая технология (Tesla, все промстанки).

3. Синхронный с обмоткой на роторе — вместо магнита — электромагнит (обмотка + ток). Характеристики близки к NdFeB.

Плата: мотор на 20–30% тяжелее при той же мощности. Это компенсируется полным исключением REE из цикла — ни добычи, ни рециклинга, ни геополитической зависимости.

Итог: REE исключены из моторного цикла. Остаются только в микроэлектронике (чипы) в следовых количествах — что решается посевным набором чипов.

Tesla Model S/X (асинхронный передний мотор), Dyson (SRM), BMW (синхронный с обмоткой), промышленные насосы и станки — все используют безмагнитные моторы десятилетиями.

2.2 Добывающее оборудование

Всё оборудование — беспилотное. Реальные модели Caterpillar, Komatsu, Epiroc уже имеют автономные версии.

ТипМодельПроизводительностьЦена ($M)ЭнергияMTBFСложность ремонтаНужно для
Автосамосвал Cat 794 AC 327 t / рейс, ~500 t/ч $4.5–5.5M Дизель / ~3500 л/день 15 000 ч Высокая: шины ($50K/шт), двигатель Руда, уголь, порода
Автоэкскаватор Cat 6060 34 m³ ковш, ~6 000 t/ч $8–12M Электрический / 2–3 МВт 20 000 ч Очень высокая: гидравлика, ковш, гусеницы Вскрыша, погрузка руды
Буровая установка Epiroc Pit Viper 351 Бурение 311 мм, 40 м/ч $3–5M Дизель / ~200 кВт 12 000 ч Средняя: сменные буровые коронки Взрывная подготовка
Подземный робот Sandvik AutoMine Автономный погрузчик/самосвал $2–4M Электрический / 500 кВт 18 000 ч Высокая: работа в стеснённых условиях Подземная добыча

2.3 Обогатительные фабрики

Руда → концентрат → металл. Три стадии с разным оборудованием и энергозатратами.

СтадияОборудованиеInputOutputЭнергия (МВт·ч/t)CAPEX ($M)Потери
Дробление/измельчение Щековая дробилка + шаровая мельница Руда 0–1000 мм Порошок <0.1 мм 0.02–0.05 $20–50M 2–5% (пыль)
Флотация/сепарация Флотомашины + магнитные сепараторы Измельчённая руда Концентрат (30–60% металла) 0.03–0.08 $30–80M 15–30% (хвосты)
Плавка/электролиз Электродуговая печь + электролизные ванны Концентрат Металл 99%+ 0.5–3.0 (Al — до 15!) $100–500M 2–8% (шлак, газы)
⚠️ Геймдизайн-решение: обогащение и плавка — самые энергоёмкие процессы в системе. Если энергия дорогая (уголь/газ), первичный металл стоит дорого → рециклинг выгоднее. Если энергия дешёвая (солнце/ветер), первичная добыча может быть дешевле рециклинга. Это создаёт реалистичную экономическую tension — не всегда рециклинг лучше.

3 Производящий слой — 2 подслоя

Сердце системы. Разделено на два подслоя: (1) производство деталей из сырья, (2) сборка готовых изделий из деталей. Каждый подслой — со своим набором фабрик, спецификациями и ресурсными требованиями.

⛏️ Сырьё (16 типов) 🏭 СЛОЙ 1: Фабрики деталей 🧩 Детали (30+ типов) 🔧 СЛОЙ 2: Сборочные фабрики 🤖 Роботы, 🚛 авто, 📦 товары

3.1 Слой 1: Фабрики деталей

Детали — промежуточный продукт между сырьём и готовыми изделиями. В реальной экосистеме это: 3D-принтеры, CNC-станки, литейные цеха, печатные платы, моторные обмотки, аккумуляторные ячейки, чипы. Каждая фабрика потребляет конкретные ресурсы и энергию, производит конкретные детали.

Каталог фабрик деталей

ФабрикаТехнологияInput (на цикл)Output (на цикл)CAPEX ($M)Энергия (МВт)ПерсоналРеальный аналог / Цена
FAB-01 Металлопечать SLM/DMLS (селективное лазерное плавление) Порошок Fe/Al/Ti: 50 кг structural_parts × 5 $1.5–3M 0.5 МВт 2 чел + робот EOS M400-4 ($1.5M, 400×400×400 мм, 11 л/ч)
FAB-02 Полимерная печать MJF/SLS + FDM Пластик (из нефти/биомассы): 30 кг plastic_parts × 8 $0.2–0.5M 0.05 МВт 1 чел + робот HP Jet Fusion 5420W ($300K), Stratasys F900 ($250K)
FAB-03 CNC-обработка 5-осевой фрезер + токарный Сталь/Al заготовки: 100 кг precision_parts × 3 $0.5–1.5M 0.1 МВт 1 чел DMG Mori DMU 95 ($700K), Haas VF-6 ($150K)
FAB-04 Литейный цех Индукционная плавка + литьё в формы Чугун/Al лом: 500 кг cast_parts × 10 $2–5M 1.5 МВт 5 чел Inductotherm VIP ($200K–1M), 500–2000 кг плавки
FAB-05 Производство плат PCB: травление + монтаж SMD Стеклотекстолит, Cu, Si, Au: 5 кг pcb_boards × 10 $2–10M 0.3 МВт 10 чел Линия Samsung SM471+SM481 ($500K), чистая комната
FAB-06 Производство чипов Литография (зрелый техпроцесс 28–65 нм) Si-wafer + Cu + Au: 2 кг microchips × 20 $50–200M 5 МВт 50 чел TSMC 28nm fab ($2–5B). Нереалистично для мини-экосистемы!
FAB-07 Моторное производство Намотка статора SRM/асинхронного + штамповка ротора Электротехническая сталь: 30 кг + Cu провод: 10 кг motor_units × 3 $0.3–0.8M 0.2 МВт 3 чел Безмагнитные: SRM + асинхронные (сталь + Cu). Рециклинг 95%
FAB-08 Аккумуляторные ячейки Смешение → покрытие → сборка Li-ion Li₂CO₃ + Co + Ni + графит: 100 кг battery_cells × 50 (10 кВт·ч) $5–15M 2 МВт 20 чел CATL, LG Energy Solution (Gigafactory: $2–5B)
FAB-09 Солнечные панели Резка Si → ячейки → ламинирование Poly-Si + стекло + Al рама: 200 кг solar_panels × 10 (4 кВт) $3–10M 0.5 МВт 15 чел Jinko, LONGi Green Energy (линия 500 МВт/год: $50M)
FAB-10 Провода и кабели Волочение Cu/Al + изоляция Cu/Al катанка: 50 кг + пластик wiring_harness × 5 $0.3–1M 0.1 МВт 2 чел Nexans, Prysmian (стандартное оборудование)
FAB-11 Датчики/сенсоры MEMS + калибровка Si + Au + пластик: 2 кг sensor_packs × 10 $5–20M 0.2 МВт 20 чел Bosch Sensortec, TDK InvenSense
FAB-12 Стекло/стройматериалы Стекловарение + формовка Песок + известь: 500 кг building_materials × 20 $1–3M 0.8 МВт 10 чел Guardian, AGC Glass (стандартная линия)

⚠️ Реалистичное ограничение: микрочипы

FAB-06 (чипы) — слабое место. Настоящая фабрика чипов стоит $2–20 миллиардов. Даже зрелый 28 нм техпроцесс требует: чистую комнату класса ISO 1, деионизированную воду тоннами, десятки фотолитографических шагов, плазменное травление, CVD, CMP.

Геймдизайн-решение: три варианта в симуляции:

A) «Посевной набор»: чипы завозятся извне. Экосистема не производит чипы сама — только заменяет из стратегического запаса. Реалистично.

B) FPGA-архитектура: вместо ASIC-чипов — перепрограммируемые FPGA (Xilinx, Altera). Завод может их печатать на упрощённой линии. Пониженная производительность, но полная автономия.

C) Упрощённая микроэлектроника: гибридная печать + чиплеты. Технология будущего. В игре — исследовательская цель поздней фазы.

Semiconductor Industry Association, TSMC Annual Report 2024.

3.2 Слой 2: Сборочные фабрики

Собирают готовые изделия из деталей. Каждая фабрика специализирована: роботы, транспорт, потребительские товары, строительные модули.

Каталог сборочных фабрик

ФабрикаСобираетInput деталей / циклOutput / циклВремя сборкиCAPEX ($M)Энергия (МВт)Персонал
ASM-01 Роботы (антропоморфные) Humanoid роботы См. BOM ниже 1 робот / цикл 4–8 часов $50–150M 2 МВт 100 чел (→ 10 роботов в стационаре)
ASM-02 Роботы (специализированные) Манипуляторы, дроны, сортировщики Зависит от модели 1–3 робота / цикл 2–12 часов $30–100M 1.5 МВт 50 чел
ASM-03 Автономные авто Грузовые + легковые EV См. BOM авто 1 авто / 2–5 циклов 12–48 часов $100–300M 5 МВт 200 чел (→ 20 роботов)
ASM-04 Потребительские товары Одежда, мебель, бытовая техника Ткань, пластик, электроника goods × 50 / цикл Непрерывно $20–50M 1 МВт 100 чел
ASM-05 Строительные модули Жильё, заводские корпуса Сталь, бетон, стекло 1 модуль / 5 циклов 24–72 часа / модуль $10–30M 0.5 МВт 30 чел
ASM-06 Солнечные фермы (сборка) Монтаж панелей на трекеры Панели + инверторы + конструкции 1 МВт / 5 циклов 1–2 дня / МВт $5–15M 0.2 МВт 20 чел + строительные роботы

3.3 Каталог роботов (8 моделей)

Каждый робот — конкретная модель с реальными прототипами. Параметры: скорость, автономность (часы без подзарядки), функциональность (набор задач), цена (в ресурсах и деньгах), скорость сборки, ремонтопригодность.

МодельТипСкоростьАвтономностьЗадачиЦена ($K)Сборка (часов)РемонтРеальный аналог
RBT-01 Оптимус Антропоморфный, универсальный 8 км/ч (ходьба) 8 ч (2.3 кВт·ч батарея) Ремонт, сборка, уборка, погрузка (20 кг) $40–60K 4–6 ч Средний: модульные конечности Tesla Optimus Gen 3, Figure 02
RBT-02 Манипулятор Промышленная рука, стационарный 2 м/с (рука), 6 осей 24/7 (от сети) Сварка, сборка, покраска, паллетирование $25–50K 2–4 ч Низкий: заменяемые суставы FANUC M-20iD/35, KUKA KR 60
RBT-03 Мобильная платформа Колёсная, автономная навигация 15 км/ч 10 ч (10 кВт·ч) Транспортировка по цеху/складу, до 1500 кг $80–120K 6–8 ч Средний: LiDAR + колёса MiR 1500, OTTO 1500
RBT-04 Дрон-инспектор Квадрокоптер, автономный 60 км/ч (полёт) 40 мин (2 кВт·ч) Инспекция ЛЭП, труб, панелей. Тепловизор + LiDAR $8–15K 1–2 ч Высокий: хрупкие пропеллеры DJI Matrice 350 RTK
RBT-05 Строительный Колёсный/гусеничный, тяжёлый 5 км/ч 6 ч (30 кВт·ч) Кладка кирпича, бетонирование, земляные работы $150–250K 12–24 ч Высокий: гидравлика, гусеницы Hadrian X (FBR), Built Robotics
RBT-06 Горный/шахтный Гусеничный, бронированный 3 км/ч + бурение 12 ч (80 кВт·ч) Бурение, экскавация, анкерное крепление $250–500K 24–48 ч Очень высокий: экстремальные условия Epiroc Boomer, Sandvik DD422i
RBT-07 Сортировщик Рука + конвейер, стационарный 80 захватов/мин 24/7 (от сети) Сортировка отходов: пластик, металл, стекло, органика $50–80K 3–5 ч Низкий: сменные захваты AMP Robotics Cortex, ZenRobotics
RBT-08 Ремонтный Антропоморфный, точная моторика 5 км/ч 6 ч (3 кВт·ч) Диагностика + ремонт других роботов (MTBF +20%) $80–120K 8–12 ч Средний: много инструментов Специализированная версия Optimus + инструменты

Роботы в симуляции: ключевые механики

MTBF (наработка на отказ): каждый робот имеет счётчик. При MTBF=10 000 ч и 10 роботах — поломка каждые 1 000 часов (≈ 42 дня). Поломка снижает производительность на 50–100%. Ремонт требует RBT-08 или другого робота.

Ремонтный цикл: 1 ремонтный робот обслуживает до 5–10 обычных. Минимальный парк: 2 робота (один чинит другого). Без ремонтного робота парк деградирует.

Апгрейды через исследование: улучшение MTBF (+20%), автономности (+30%), грузоподъёмности (+50%). Цена апгрейда — время ИИ-серверов на симуляции.

robots_failure_rate: λ = 1/MTBF repair_speed_mult: 0.5–2.0 (зависит от навыка ИИ) min_robot_fleet: 2 (самоподдерживающийся)

3.4 Автономные автомобили (6 моделей)

Беспилотный транспорт — артерии системы. Разные модели под разные задачи: от лёгкой доставки до тяжёлых грузовиков. Все — электрические, autonomous level 4+.

МодельТипГрузоподъёмностьЗапас ходаСкоростьЦена ($K)БатареяИзнос (км)Реальный аналог
VEH-01 Лёгкий доставщик Микро-EV, городской 200 кг 150 км 40 км/ч $15–25K 30 кВт·ч 200 000 Nuro R3, Starship robot
VEH-02 Средний фургон Развозной EV, LCV 1 500 кг 300 км 90 км/ч $60–90K 100 кВт·ч 300 000 Ford e-Transit, Rivian EDV 700
VEH-03 Тяжёлый грузовик Class 8 EV, магистральный 20 000 кг 500 км 105 км/ч $150–200K 2 МВт·ч 800 000 Tesla Semi (500-mile), Volvo VNR Electric
VEH-04 Карьерный самосвал Внедорожный, автономный 50 000 кг 200 км 55 км/ч $500–800K 3 МВт·ч (дизель-электрический) 500 000 БелАЗ-7558N (90t, роботизированный)
VEH-05 Робот-погрузчик Автономный вилочный 3 000 кг 12 ч (от сети) 12 км/ч $40–80K 50 кВт·ч 150 000 Vecna Robotics, Seegrid
VEH-06 Легковой EV Пассажирский, L5 5 чел 600 км 130 км/ч $35–50K 80 кВт·ч 400 000 Waymo (Jaguar I-PACE), Tesla Model 3 FSD

Автопарк в симуляции

Автомобили имеют: скорость (зависит от типа дороги), износ (км до капремонта), расход энергии (кВт·ч/км), время зарядки, вероятность аварии (λ accidents / км).

Дороги: грунтовая (×0.4 скорости, ×2 износ), асфальт (×1.0), магистраль (×1.3, ×0.8 износ). Строительство дорог — отдельная механика: 1 км асфальта = $1–3M, 100 циклов строительным роботом.

energy_consumption_kwh_per_km: 0.15 (лёгкий) – 4.0 (тяжёлый) charge_time_hours: 0.5–3.0 (зависит от зарядной станции) mtbf_km: model-specific

3.5 Потребительские товары

Товары для «города» — населения, которое система обслуживает. Это не абстрактные «goods», а конкретные категории с разным потреблением ресурсов.

КатегорияПримерыРесурсы на 1000 едЭнергия (МВт·ч)Срок службыПотребление (ед/чел/год)
Еда (базовая) Зерно, овощи, растительный белок Вода 500t, N 2t, P 1t, земля 100 га 50 (агротехника + теплицы) — (поток) 365
Одежда Базовый гардероб (хлопок/синтетика) Пластик/ткань 100 кг, вода 10t 5 2 года 20
Мебель Кровать, стол, стул, шкаф Дерево/пластик 200 кг, сталь 50 кг 2 10 лет 2
Электроника Смартфон, ноутбук, бытовая техника Si 0.5 кг, Cu 1 кг, пластик 3 кг 1 3–5 лет 3
Жильё (модуль) 20 м² на человека, сборный Сталь 2t, бетон 10t, стекло 0.5t, дерево 3t 20 50 лет 0.02 (1 модуль на 50 лет)
Медицина (базовая) Лекарства, бинты, диагностика Химреактивы, пластик, электроника 3 — (поток) 5
🎮 Механика города в симуляции: население растёт, если A(t) > 0 (достаточно еды, жилья, товаров). Падает — если голод или дефицит. Каждый горожанин потребляет X ресурсов/тик. Задача ИИ-диспетчера — поддерживать A(t) > 0 при минимальных затратах ресурсов. A(t) = количество доступных благ / количество необходимых. При A(t) > 1 — изобилие, при A(t) < 0.8 — нестабильность.

4 ИИ-серверы — вычислительные tier'ы

Мозг системы. ИИ-серверы выполняют: координацию роботов, оптимизацию логистики, предиктивное обслуживание, балансировку энергосети, управление рециклингом, обучение на исторических данных. Каждый tier — разная мощность, разная цена, разное энергопотребление.

4.1 Tier 1–4: от edge до кластера

TierКонфигурацияВычисленияVRAMЭнергияCAPEXOPEX/годРеальный аналог
T1 Edge 1× NVIDIA Jetson AGX Orin 275 TOPS (INT8) 64 GB 60 Вт $2K $200 (электричество) Jetson AGX Orin 64GB
T2 Workstation 1× NVIDIA RTX 6000 Ada 91 TFLOPS (FP32) 48 GB 300 Вт $15K $1.5K Dell Precision 7960 + RTX 6000 Ada
T3a Rack (H100) 8× NVIDIA H100 SXM 31.7 PFLOPS (FP8) / стойка 640 GB HBM3 5.6 кВт $300K $20K (эл-во + охлаждение) NVIDIA DGX H100 ($300K)
T3b Rack (B200) 8× NVIDIA B200 SXM 36 PFLOPS (FP8) / стойка 1 536 GB HBM3e 8 кВт $500K $30K NVIDIA DGX B200 (~$500K)
T4 Кластер 128× H100 (16 стоек) + InfiniBand ~500 PFLOPS (FP8) 10 TB HBM3 100 кВт $5M $350K NVIDIA SuperPOD (32 узла)
T4+ Мегакластер 1 024× H100 + квантовый сопроцессор (фаза 4+) ~4 000 PFLOPS 80 TB HBM3 800 кВт $40M $3M Meta/Facebook Research SuperCluster (будущее)

4.2 Сколько AI-агентов может поддерживать каждый tier

Ключевой вопрос симуляции: какой сервер нужен, чтобы управлять N роботами, M заводами, K маршрутами?

TierПростых агентов (маршруты, склад)Сложных агентов (роботы L4)Тренировка RL/суткиInference (токенов/сек)Задержка
T1 Edge5–101–2Невозможно~100<5 мс
T2 Workstation20–503–5Малая модель~500<10 мс
T3a Rack (H100)200–50020–50Средняя (7B)~5 000<20 мс
T3b Rack (B200)300–80030–80Средняя (13B)~8 000<15 мс
T4 Кластер2 000–5 000200–500Крупная (70B+)~50 000<30 мс
T4+ Мегакластер20 000+2 000+Фундаментальная~500 000<50 мс

Расчёт нагрузки на сервер в симуляции

Каждый робот генерирует нагрузку: L = N_robots × C_complexity × T_tick, где C_complexity = 1 (простой) до 10 (антропоморфный). Сервер имеет capacity в «вычислительных единицах» (CU).

CU_T1 = 10 CU_T2 = 50 CU_T3a = 500 CU_T3b = 800 CU_T4 = 5 000 CU_T4plus = 20 000

Если L > CU → задержки, роботы тупят, аварии. Система должна расширять серверы синхронно с парком роботов.

NVIDIA H100 datasheet (3,958 TFLOPS FP8), Lambda Labs pricing (H100 $1.90/hr), SemiAnalysis GPU TCO model.

🧠 Геймдизайн: ИИ-сервер — не просто «постройка». Это ресурс, который расходуется. Каждый робот потребляет CU/тик. Если сервер перегружен — роботы делают ошибки, эффективность падает, поломки растут. Игрок (и ИИ-диспетчер) должны балансировать: больше роботов = больше производства, но нужен более мощный сервер = больше энергии и ресурсов.

5 Рециклинг — фабрики переработки

Рециклинг замыкает контур. Без него система — одноразовая. С ним — потенциально бесконечная. Разные типы фабрик дают разный КПД (R) и потребляют разное количество энергии.

5.1 Типы рециклинговых фабрик

ТипТехнологияR (КПД)Input (отходов/тик)Output (сырья/тик)CAPEX ($M)ЭнергияСложностьРеальный аналог
REC-01 Механическая сортировка Шредер + магнит + вихретоковый сепаратор 0.70–0.85 Отходы × 100 Fe, Al, Cu (смесь) $10–30M 0.5 МВт Низкая: изнашиваются ножи шредера Типовой МСЗ / MRF (США, Европа)
REC-02 Оптическая + ИИ NIR-спектрометр + AI-камеры + air jets 0.80–0.92 Отходы × 50 Пластик (HDPE/PET/PP), металлы, стекло (чистые) $20–50M 0.3 МВт Средняя: калибровка оптики, замена форсунок TOMRA, Steinert, AMP Robotics
REC-03 Пиролиз Нагрев без кислорода → разложение 0.65–0.80 Пластик, резина × 30 Синтетическая нефть, газ, технический углерод $30–80M 1.5 МВт Высокая: реактор, катализатор, коррозия Plastic Energy, Agilyx
REC-04 Гидрометаллургия Химическое выщелачивание + электролиз 0.90–0.97 E-waste, батареи × 10 Li, Co, Ni, Cu, Au, Ag (чистые металлы) $50–150M 2 МВт Очень высокая: химия, кислоты, очистка стоков Li-Cycle, Redwood Materials
REC-05 Молекулярная сортировка Лазерная спектроскопия + роботизированная разборка 0.95–0.995 Любые отходы × 20 Все металлы, чистые элементы $100–300M 5 МВт Экстремальная: R&D, прецизионная оптика Прототипов нет. Теоретический предел.

5.2 Расчёт R для системы

R — главный параметр. Он определяет, сколько циклов проживёт система без внешней добычи.

Системный R

R_system = Σ (w_i × R_i) / Σ w_i

Где w_i — масса ресурса i в системе, R_i — КПД его рециклинга.

Пример: 1000 t стали (R=0.95), 200 t меди (R=0.90), 100 t пластика (R=0.70). R_system = (950+180+70)/1300 = 0.923. Система теряет 7.7% массы за цикл.

Ключевой вывод: исключение REE из моторного цикла поднимает системный R с ~0.89 до ~0.92 — без всяких ухищрений. Оставшиеся потери — пластик (R=0.70) и химическое истирание. Решение: замена пластика на рециклируемые полимеры, учёт истирания как неизбежной энтропии.

⚠️ Геймдизайн: в симуляции невозможно достичь R=1. Всегда есть потери: окисление, истирание, нерециклируемые композиты, рассеивание. Теоретический максимум ≈ 0.995. При R=0.995 и массе системы 1M t, система теряет 5 000 t/цикл. Без внешнего притока (добыча или космос) система всегда деградирует. Вопрос времени. Задача ИИ-диспетчера: максимизировать R, минимизировать скорость деградации. Но проблема решена на старте инженерным выбором: безмагнитные моторы исключают главный источник нерециклируемых потерь (REE).

6 Логистика — беспилотный автопарк

Логистика не цель симуляции, а обслуживающий слой. Она не про «просчёт поездов и депо», а про эффективное перемещение ресурсов между узлами. Беспилотный автопарк + конвейеры + трубопроводы + дроны.

6.1 Каталог логистических средств

ТипМодель (в игре)ГрузДальностьСкоростьЦена ($K)Энергия/кмИзносРеальный аналог
LOG-01 Дрон-курьер Мультикоптер, малый 5 кг 20 км 80 км/ч $5–10K 0.05 кВт·ч 2 000 ч Wing (Alphabet), Zipline P2
LOG-02 Лёгкий робот Колёсный, sidewalk 50 кг 30 км 15 км/ч $8–15K 0.03 кВт·ч 5 000 ч Starship Technologies
LOG-03 Средний фургон VEH-02, городской 1 500 кг 300 км 90 км/ч $60–90K 0.33 кВт·ч 300 000 км Ford e-Transit (Waymo), Einride
LOG-04 Тяжёлый грузовик VEH-03, магистральный 20 000 кг 500 км 105 км/ч $150–200K 4.0 кВт·ч 800 000 км Tesla Semi, Volvo Vera
LOG-05 Карьерный VEH-04, внедорожный 50 000 кг 200 км 55 км/ч $500–800K 15 кВт·ч (дизель-экв.) 500 000 км Cat 794 AC (автономный), БелАЗ
LOG-06 Конвейер Ленточный, стационарный 500 t/ч (непрерывно) до 10 км 5 м/с $0.3–1M/км 0.05 кВт·ч/t·км 50 000 ч BEUMER, ThyssenKrupp
LOG-07 Трубопровод Вода, нефть, H₂, химреагенты Зависит от диаметра до 500 км 1–5 м/с $0.5–2M/км 0.01 кВт·ч/t·км 30 лет Газпром, Transneft

Логистика в симуляции: не центр игры, а средство

В отличие от Transport Tycoon, где логистика — единственное содержание, здесь она автоматизирована:

1. ИИ-диспетчер строит маршруты автоматически — на основе графа узлов (шахта → обогащение → завод → город).

2. Игрок одобряет или корректирует — но не прокладывает каждый километр рельсов вручную.

3. Беспилотный транспорт не требует «расписания» — он едет когда есть груз и свободен. Задача: иметь достаточно транспорта.

4. Фокус — на эффективности: сколько тонно-километров на кВт·ч? Какой транспорт для какого груза? Где конвейер, где грузовик, где дрон?

logistics_cost_per_ton_km: truck $0.05 / conveyor $0.02 / drone $0.50

ATRI (American Transportation Research Institute) — Operational Costs of Trucking 2024. Tesla Semi — PepsiCo operational data.

7 BOM: из чего состоит робот

Bill of Materials — спецификация: сколько и каких деталей нужно для сборки одного робота (или авто). Нужно для расчёта: сколько ресурсов добыть, сколько фабрик деталей построить, сколько времени на сборку.

BOM: Антропоморфный робот RBT-01 «Оптимус» (1 шт)

ДетальКол-воМатериалВес (кг)Производится наВремя изготовленияИсточник данных
Каркас туловища1Al сплав 606112FAB-01 Металлопечать4 чTesla AI Day 2024
Каркас конечностей (руки+ноги)4Al сплав 60618 (всего)FAB-01 Металлопечать6 чFigure 02 specs
Приводы (актуаторы)28Электротехническая сталь + Cu обмотка14 (всего)FAB-07 Моторное10 чSRM/асинхронные — без постоянных магнитов
Редукторы (гармонические)28Сталь (прецизионная)5.6 (всего)FAB-03 CNC8 чHarmonic Drive SHG series
Батарейный блок (2.3 кВт·ч)1LiFePO₄ ячейки15FAB-08 Аккумуляторы3 чCATL 4680 cell
Печатные платы (контроллеры)4FR4 + Cu + Si чипы1.5FAB-05 Платы2 чTesla FSD computer v3
Сенсорный пакет1Si MEMS + оптика + пластик2FAB-11 Датчики2 чIntel RealSense + LiDAR
Жгут проводов1Cu + изоляция3FAB-10 Провода1 чСтандартный automotive
Пластиковый корпус/накладки1 комплПоликарбонат5FAB-02 Полимерная печать3 ч
Винты/крепежи (M3–M8)~200Нерж. сталь1FAB-01 Металлопечать0.5 ч
Edge-AI чип (Jetson Orin)1Si (чип) + пластик0.1FAB-06 Чипы → замена на FPGA?— (закупается)NVIDIA Jetson AGX Orin

Ресурсы на 1 робота RBT-01 (итого)

Al: 25 кг | Сталь: 8 кг | Cu: 5 кг | Li: 1.2 кг | Si: 0.5 кг | Пластик: 6 кг | Энергия: 3 МВт·ч (все цепочки) | Время сборки: 6 ч | Цена (игровая): $48K

Моторы — SRM/асинхронные (сталь + Cu). Никаких REE. Все материалы 100% рециклируемы стандартными методами (REC-01/02).

BOM: Тяжёлый грузовик VEH-03 Tesla Semi (1 шт)

ДетальКол-воМатериалВес (кг)Время изготовления
Рама + шасси1Высокопрочная сталь5 00024 ч
Батарейный блок (2 МВт·ч)1LiFePO₄ ячейки (CATL 4680)8 00048 ч
Электродвигатели (3×)3Электротехническая сталь + Cu1808 ч
Кабина (композит)1Углеволокно + пластик4006 ч
Автономный контроллер1Si чипы + платы52 ч
Сенсоры (8 камер + LiDAR + радар)10+Si + стекло + пластик104 ч
Подвеска, оси, колёсакомплектСталь + резина2 00012 ч
Жгуты проводовкомплектCu + изоляция503 ч

Ресурсы на 1 грузовик VEH-03 (итого)

Сталь: 7 000 кг | Электротехническая сталь: 200 кг | Al: 500 кг | Cu: 100 кг | Li: 160 кг | Пластик/композит: 500 кг | Co: 15 кг | Ni: 80 кг | Энергия: 50 МВт·ч | Время сборки: 48 ч | Цена: $175K
📐 Принцип BOM в симуляции: каждая фабрика (ASM-01...ASM-06) получает на вход детали из каталога, проверяет наличие, списывает со склада, запускает сборку на N циклов. Выход — готовое изделие с уникальным ID (tracking). При поломке — в рециклинг с конкретным ID, и система знает, какие компоненты вернулись, а какие потеряны. Это даёт точный R по каждому типу компонента.

8 Интеграция в симуляцию: параметры тика

Как всё это превращается в работающую симуляцию. Механики тика, экономический баланс, что видит ИИ-диспетчер.

Модель тика (1 тик = 1 игровой час)

1

Энергетический баланс

Для каждого источника энергии: генерация = базовая_мощность × погодный_коэфф × износ × сезонный_коэфф. Суммарная генерация сравнивается с потреблением всех слоёв. Дефицит → отключение некритичных потребителей.

2

Добыча (если активна)

Шахты/карьеры производят руду согласно производительности оборудования. Руда → обогащение → металл. Потери на каждой стадии. Металл поступает на склад.

3

Производство деталей

Фабрики (FAB-01...FAB-12) потребляют сырьё со склада, энергию, время. Производят детали. Детали поступают на склад деталей.

4

Сборка изделий

Сборочные фабрики (ASM-01...ASM-06) потребляют детали, собирают роботов/авто/товары. Собранные изделия поступают в парк (роботы) или на склад готовой продукции (товары).

5

Логистика

Перемещение ресурсов между узлами согласно плану ИИ-диспетчера. Расход энергии транспортом. Износ дорог и транспорта. Аварии (низкая вероятность).

6

Потребление и износ

Города потребляют товары. Роботы изнашиваются (MTBF). Здания требуют обслуживания. Солнечные панели деградируют. Всё, что сломалось/износилось → в рециклинг.

7

Рециклинг

Отходы со всех слоёв поступают на рециклинговые фабрики. Выход: вторичное сырьё с КПД R_i для каждого материала. Потери = M_loss. Сырьё возвращается на склад.

8

ИИ-анализ

Диспетчер получает WorldSnapshot (состояние всех узлов, складов, роботов). Считает A(t), R(t), прогноз деградации. Принимает решения: что строить, где добывать, что улучшать.

Ключевые KPI, которые видит ИИ-диспетчер (и игрок)

R (КПД рециклинга)

R_system = масса_возвращённого / масса_потреблённого. Падает → тревога.

A(t) — Изобилие

A = доступные_блага / необходимые_блага. >1 — растём, <0.8 — хаос.

Energy Balance

Генерация / Потребление. <1 — shutdown некритичного.

MTBF (среднее)

Средняя наработка на отказ по парку роботов. Падает → нет ремонтников.

Server Load

Загрузка ИИ-серверов в CU. >90% → задержки, ошибки, аварии.

M_loss / цикл

Тонн потерянной массы за цикл. Растёт → система деградирует.

Запас хода (дни)

Сколько дней система проживёт при текущем R без добычи.

Города (стабильность)

% населения с A > 1. Падает ниже 50% → revolt risk.

8.1 Механика аварий и ремонта

Всё ломается. Роботы — по MTBF. Станции — по графику деградации. Транспорт — по пробегу. Когда что-то отказало — над объектом появляется ❗, и он ждёт ремонта.

❗ Что происходит при отказе

• Над объектом — восклицательный знак
• Объект перестаёт функционировать (0% производительности)
• Если это единственная электростанция → каскадный отказ всего
• Если это ремонтный робот — остальные роботы без ремонта
• Задача игрока: иметь резерв и ремонтных роботов

🔧 Как работает ремонт

• Автоматизирован (максимальный приоритет)
• Ремонтный робот (RBT-08) выезжает к объекту
• Время ремонта: от 1 часа (датчик) до 48 часов (ветряк)
• Нужны запчасти со склада
• Нет запчастей → нет ремонта → ❗ висит
• 1 ремонтный робот обслуживает до 5–10 обычных

ОбъектТипичная поломкаВремя ремонтаНужны запчастиКритичность
Солнечная панельИнвертор, трекер2–4 чprecision_parts × 1Низкая (много панелей)
ВетрякРедуктор, лопасть24–48 чcast_parts × 3Высокая (мало ветряков)
Робот RBT-01Актуатор, батарея1–4 чmotor_units × 1Зависит от роли
Грузовик VEH-03Двигатель, подвеска8–16 чmotor_units × 2Средняя
ИИ-сервер T3aGPU, блок питания1–2 чmicrochips × 1Критическая (мозг системы)
Рециклинг REC-02Оптика, форсунки4–8 чsensor_packs × 1Средняя
⚠️ Каскадные отказы: если отказала единственная зарядная станция → автопарк встал → ресурсы не подвозятся → заводы остановились → нет запчастей → ремонт невозможен → система умерла. Игрок должен предусматривать redundancy: минимум 2 зарядные станции, минимум 2 ремонтных робота, буфер запчастей на складе.

8.2 Водный цикл

Вода нужна для: охлаждения ИИ-серверов, мытья солнечных панелей, переплавки и закаливания металлов, сельского хозяйства, питьевой воды для городов.

ПотребительРасход водыКачествоВозврат
Охлаждение серверов (T3a)2 м³/чТехническая90% (замкнутый контур + градирня)
Мойка солнечных панелей (1 МВт)10 м³ / цикл очисткиТехническая0% (испаряется/стекает)
Литейный цех (FAB-04)5 м³/т металлаТехническая70% (после очистки)
Сельское хозяйство (100 га)500 м³/деньПресная10% (остальное — транспирация)
Город (1000 чел)150 м³/деньПитьевая80% (очистные → техническая)

Водная инфраструктура

Источники (на карте): реки, озёра, подземные скважины. Если нет — опреснение морской воды (5 кВт·ч/м³).

Очистные сооружения: принимают сточную воду, возвращают в цикл. R воды ~80%.

Водный R: система теряет ~15–25% воды за цикл (испарение + безвозвратное потребление). Восполняется из природных источников.

water_source: river / well / desalination desalination_cost: 5 кВт·ч/м³ water_recycling_R: 0.80

8.3 Статистика внешних зависимостей (ИМПОРТ/ЭКСПОРТ)

Каждое обращение к внешнему миру фиксируется. После симуляции — прозрачный отчёт.

МетрикаЧто фиксируетсяПример
Импорт ресурсовДата, тип, количество, цена, причинаГод 2, месяц 4: Cu × 50t, $4.5M — нехватка для проводки
Импорт роботовДата, модель, количество, ценаГод 0, месяц 0: 2× RBT-01, $120K — стартовый парк
ЗаймыДата, сумма, ставка, цельГод 0: $5M под 7% — строительство первой станции
Экспорт продукцииДата, тип, количество, цена (условная)Год 5: goods × 5000, $2M — насыщение города
Экспорт роботовДата, модель, количествоГод 7: RBT-01 × 10 — внешний рынок
Всего внешних обращенийСуммарно за всю симуляцию12 импортов, 3 займа, 200+ экспортов
📊 Итоговый отчёт: после финиша (победа или поражение) игрок видит полный график: когда и зачем система обращалась вовне. Цель — чтобы после начального bootstrap'а кривая импорта ушла в ноль, а кривая экспорта росла.

8.4 Обучение ИИ-агента

Игрок — человек — управляет вручную. Он и есть «ИИ-диспетчер» на этапе игры. Но параллельно RL-агент учится на тысячах симуляций.

🧠 Как учится AI

• Тысячи параллельных симуляций
• Каждая — с нуля, со случайным биомом
• AI пробует → ошибается → система коллапсирует → учится
• Reward: + за экспорт, + за A(t), − за импорт, − за займы
• 10 000 симуляций × 500 000 тиков = 5 млрд примеров

🎮 Роль человека

• Играет сам — понимает систему руками
• Видит, какие стратегии работают
• Может смотреть, как AI играет (после обучения)
• Сравнивает свою статистику с AI
• Обучающая ценность: «я думал нужно X, а оказывается Y»

🎯 Финальная цель симуляции: обучить RL-агента управлять экосистемой.

Reward function: R = α×A(t) + β×R_system + γ×export_volume − δ×import_count − ε×loan_amount

Action space: построить фабрику (тип, локация), запустить добычу (тип, локация), расширить сервер (tier), построить дорогу (от, до), установить приоритет производства, заказать импорт, взять заём, нажать «+100 лет».

Training: 10 000 симуляций × 500 000 тиков (~57 лет игрового времени каждая) = 5 миллиардов обучающих примеров. После обучения — перенос политики на реальную инфраструктуру Фонда.

Финальное уравнение системы (сводит все слои)

M(t+1) = M(t) × R(t) + E_extraction(t) − M_loss(t)
A(t+1) = A(t) + (Production(t) − Consumption(t)) / Population(t)
Stability(t+1) = f(A(t), Gini(t), Employment_rate(t))

Где E_extraction включается только когда: (1) старт системы, (2) расширение, (3) R опустился ниже критического порога. В идеальном стационаре E_extraction → 0.

✅ Следующий шаг: на основе этого Content Plan создать техническую спецификацию симуляции (движок, структура кода, API). Игровой баланс (стартовые условия, цены, время цикла) — отдельная итерация после прототипа.